Armageddon Quest
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Armageddon Quest est un jeu de rôle médiéval et fantastique dans l'ambiance d'une guerre apocalyptique entre anges et démons.
 
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 Shaman

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MessageSujet: Shaman   Shaman Icon_minitimeLun 27 Sep - 15:11

Lorsque l'on parle de malédiction en tous genres, c'est au shaman qu'il faut penser. Ce personnage plutôt étrange et peu rassurant est maître dans l'art d'envoyer des malus aux ennemis et de profiter de leurs faiblesses. Il peut facilement handicaper n'importe qui et porter la malchance sur ceux qui lui veulent du mal. Le shaman ne fait pas trop parler de lui, mais il peut tout de même faire un bon allier lors de combats difficiles. Il n'est pas réputé pour porter un équipement très lourd, surtout au sujet des armures.


Description rapide des sorts :

Faiblesse : Réduit l'une des stats de la cible du quart de la SAG du joueur pendant trois phases. Le joueur peut utiliser le pouvoirs plusieurs fois sur le même ennemi d'un coup. 10 PM, 4 INT

Confusion : Si la cible tombe sur un dé de 1, 2 ou 3, elle frappe un de ses alliers. L'effet reste pendant deux phases. 10 PM, 8 INT

Terreur : Si la SAG de la cible additionnée au Dé est plus basse que la SAG du joueur, la cible a peur du joueur, alors son dé maximum pour attaquer est de 4 pendant trois phases. 15 PM, 11 INT

Drain Vital : Frappe un ennemi puis vole de la vie. La SAG du joueur est ce que l'ennemi perd et ce que le joueur gagne en PV pendant trois phases. 20 PM, 15 INT

Confusion Intense : Si la cible tombe sur un dé de 4, 5 ou 6, elle frappe un de ses alliers. L'effet reste pendant deux phases. 20 PM, 18 INT


Description détaillée des sorts :

Faiblesse : L'un des malus les plus simples et communs est sans nul doute celui où l'on réduit les capacités des ennemis. C'est bien logique, n'importe qui préfèrerait que ses ennemis soient plus faibles. Mais pourtant, ce n'est pas tout le monde qui peut faire de cela une réalité, il faut d'abord savoir utiliser le pouvoir Faiblesse.

Confusion : Quand on souhaite réellement faire des mauvais coups à un ennemi, il faut trouver un moyen simple, mais très efficace. Le principe de ce sort est quant à lui assez simple et l'incompréhension dont fera preuve la victime confuse est efficace. Tellement efficace qu'elle ne saura plus quoi attaquer et dans le pire des cas, elle frappera un de ses alliers au lieu d'attaquer ses ennemis.

Terreur : Modifier ce que les sens captent et ce que le cerveau analyse est un jeu dangereux. Quand on s'atarde sur celui-ci, on peut en venir à contrôler les sentiments de nos ennemis et même s'ils se croient d'abord supérieur à nous, il devient possible de les faire se sentir tout petits. Insuffler ainsi la peur dans l'esprit d'un ennemi le rend insécure et hésitant. Il restera dans le combat, mais agira de manière moins efficace.

Drain Vital : Parmis les malédictions moyennement puissantes mais très pratiques se trouve celle où l'on vole l'énergie vitale d'une victime. En la frappant d'abord, on crée une connexion entre elle et nous, puis on profite de cette connexion pour drainer son énergie pendant que le combat continu, ce qui peut devenir extrèmement irritant pour la créature ciblée.

Confusion Intense : Plus fort que l'autre.
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