Armageddon Quest
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Armageddon Quest est un jeu de rôle médiéval et fantastique dans l'ambiance d'une guerre apocalyptique entre anges et démons.
 
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 Illusionniste

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MessageSujet: Illusionniste   Illusionniste Icon_minitimeLun 27 Sep - 8:40

Le maître du contrôle psychique est irréfutablement l'illusionniste. Ce mystérieux personnage peut parvenir à faire croire n'importe quoi à n'importe qui, un pouvoir qui peut s'avérer dangereux lorsqu'il se trouve entre de mauvaises mains. Si l'on croit que les illusionnistes sont rares ou innexistants, c'est que ceux-ci veulent qu'on le croit, alors qu'on en connait peut-être un. Ce ne sont pas de splendides combattants, mais ils ont tout de même plus d'un tour dans leur sac et peuvent trouver d'étranges astuces pour déstabiliser leurs ennemis et profiter de l'occasion. En terme d'équipement, on ne sait pas vraiment qu'est-ce qu'ils utilisent puisqu'ils parviennent à cacher leur identité, mais on estime qu'ils sont assez polyvalents, quoique ils ne portent probablement pas de lourdes armures.


Description rapide des sorts :

Aura de Prospérité : La SAG de chaque ennemi ciblé est additionnée au Dé et chaque ennemi ayant un résultat plus bas que la SAG du joueur ne l'attaque pas si le joueur ne les attaque pas. 5 PM/ennemi/phase, 5 INT

Double Confusion : Fait voir à l'ennemi un double du joueur. Si le dé tombe sur 1, 2 ou 3, l'ennemi attaque le double et défait l'illusion. Si le dé tombe sur 4, 5 ou 6, il attaque le joueur et le double reste. 15 PM, 8 INT

Terreur : Si la SAG de la cible additionnée au Dé est plus basse que la SAG du joueur, la cible a peur du joueur, alors son dé maximum pour attaquer est de 4 pendant trois phases. 15 PM, 11 INT

Secours Charmé : Fait d'un ennemi dont la SAG additionnée au Dé est moins élevée que la SAG du joueur un allier jusqu'à ce que le joueur arrête le charme. ((FOR+DEX+SAG)/2) PM/phase *(stats de la cible), 15 INT


Description détaillée des sorts :

Aura de Prospérité : Les gens qui n'ont pas la force de combattre doivent être très vigilents pour survivre quand ils sont sur le terrain de bataille. Le meilleur moyen de survivre est de créer une Aura de Prospérité, un des pouvoirs les plus difficiles à manier. Non seulement il faut être très sage, mais il faut aussi être capable d'endurer une forte perte d'énergie magique. Un être capable d'utiliser cette aura est presque assuré de vivre longtemps.

Double Confusion : C'est bien amusant de se dire illusionniste, mais la base de ce titre décrit quelque chose qu'on voit mais qui, pourtant, n'existe pas. Un illusionniste ne le serait pas s'il n'était pas capable de créer des illusions, et ce genre de chose peut s'avérer très pratique en combat. Si une illusion est bien faite, celui qui la verra croira qu'elle est vraie, ce qui devient une arme dangereuse quand on contrôle bien ce type de magie. Faire voir un double de soit-même à ses ennemis leur fait douter de qui frapper, et tant qu'ils n'auront pas attaqué l'illusion, ils ne sauront pas qu'elle en est une.

Terreur : Modifier ce que les sens captent et ce que le cerveau analyse est un jeu dangereux. Quand on s'attarde sur celui-ci, on peut en venir à contrôler les sentiments de nos ennemis et même s'ils se croient d'abord supérieur à nous, il devient possible de les faire se sentir tout petits. Insuffler ainsi la peur dans l'esprit d'un ennemi le rend insécure et hésitant. Il restera dans le combat, mais agira de manière moins efficace.

Secours Charmé : Quand on est capable de s'infiltrer dans l'esprit d'une créature pour modifier ses pensées et sa compréhension du monde qui l'entour, il est facile de lui faire croire qu'elle devrait plutôt combattre ses alliers. Ce charme est puissant, mais pas éternel et difficile à maintenir, surtout pour de fortes créatures. Dans ce cas, on peut en faire des alliers pendant un certain temps pour se débarasser plus rapidement d'autres ennemis, mais il faudra tôt ou tard combattre la victime du charme, ou l'abandonner avant qu'elle comprenne la situation.
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